Wie ich hier (http://www.mikrocontroller.net/forum/read-6-140559.html?reload=yes#149552) schreibe, habe ich meine ersten Tests damit hinter mir. Dabei kommen mir spontan einige Ideen / Eindrücke, die ich mal darstellen will. Vorab aber gleich die Bemerkung, daß ich das als konsruktive Kritik verstanden wissen möchte, denn das Projekt als solches ist bereits jetzt auf einem sehr weit fortgeeschrittenen Stand und aus jedem Betrachtungswinkel beachtenswert: Immerhin kriegt man ganz ohne grosse Vorkenntisse von EAGLE, ULP oder gar POV mit wenigen Mausklicks eine weitgehend brauchbare 3D-Ansicht hin- ganz so, wie es sein muss- soll das Projekt einen Erfolg haben. Man kann das durchaus einen Meilenstein in der OS-Entwicklung nennen, dann meines Wissen produziert derzeit KEIN einziges Profiprogramm einen derart guten Output! Hier nun meine Gedanken dazu: Das Plotten einer doppelseitigen Platine klappte nicht. Ich habe beidseitige Bestückung, die ich mir in der Höhe ansehen will. Nach meinem Ideal müsste ein soclhes Prog ein in allen Ansichten drehbares 3D-Modell entwicklen, das ich hinteher selber drehen kann. Es geht mir dabei um 3D-Gehäuseplazierung, Wärmedistanzen und Abstand zu anderen elektrischen Subsystmen. DAS wäre ein echter Fortschritt und eine große Hilfe für Gehäusedesigner. Das mit dem manuellen Zuordnen der Bauteile klappte nicht. Entweder habe ich etwas nicht kapiert oder die von mir im konkreten Beispiel benutzte Bib ist untauglich. Siehe dazu den oben gelinkten Artikel. Es müsste möglich sein, Einzellagen zu erstellen, sodaß man IN die Platine hineinsehen kann. Es geht z.B: um das Paritelle Ausblenden von Platinenteilen um burried vias zu sehen, und Verschieben zu können. Das alles kann in 3D-Programmen im Nachhinein eingestellt werden, in dem Materialeigenschaften verändert oder einzelne Objekt perMausklick abgeschaltet werden. Konkret bin ich in C4D in der Lage, während eines 3D-Flgues eine Art Schneidobjekt vor mir herzuführen, daß alles mit einem EXOR belegt und damit dynamisch DURCH ein Objekt hindurchfräst, wie die Faust des Terminators durch den T1000! Ferner knan man Objekte farblich sanft ausblenden und ohne Modelländerung aus einem 3D-Obkejtmodell mehrere Ansichten erzteugen. Beispiele: Hier : http://www.geocities.com/j_schuhmacher/platinen3d.html Wie man unten links erkennt, benutze ich keine grünen Leiterbahnen, sondern echtes Kupfer, welches von gründem Lötstoplack überzogen ist. Genau dadurch entsteht mit derm Kupfer die leichtdrüne Leiterbahn. Ferner ist es mir so auch möglich, eine Verzinnung vorzunehmen. Gfs kann man das sogar ad hoc in das ULP übernehmen, in dem man eine Klckbox anwählt, die Verzinnen setzt und dann eben keine Kupferplatte bringt , sondern Zinn. Dazu eine weitere klickbox, welche die Maske an und abschaltet. Gfs ist diese aber auch post in POV möglich ? In dem von mir oben dargestellten Bild links unten, sind die Lagen jedenfalls so angebracht, daß alle logischen Kombinationen vorkommen. (nur eben ohne Zinn). Das ganze sieht super real aus, wenn man es korrekt beleuchtet und die Layer sind in C4D an und abschaltbar. Ich weiss nicht wie weit Deine Beleuchtungskenntnisse reichen, aber das mit den Schatten ist nicht so glücklich- da müsste man andere Lichter benutzen und zumindest andere Positionen. Viele Farebn sind übersteuert und zu sehr gesättigt - da könnte man was machen. Das silber ist oft nicht als solches zu erkennen, da sich nichts spiegelt und es keinen Lichtrefelx gibt. (was allerdings schwer ist, zugegeben) In C4D kann ich die Leuchten einzeln setzen und in der Voransicht drehen, sodaß ich vor dem Rendern bereits mit den Augen kontrollieren kann, ob der Reflex sitzt, oder nicht. Meines Erachtens müsste man solche Dinge von einenader trennen: Ein ULP erzteugt NMUR das Modell, eine anderes ULP nur die POV-spezifischen Setups. Diese könnte man optimieren und dann immer wieder verwenden - zumindest für ein Platine. Das spart immer wiederkehrende Schritte. Ganz genrell müsste es so sein, daß einmal gefundene Einstellungen z.B. die perHand-Zuordnung der Problembauteile erhalten bleiben. Das ULP müsste dazu zu jedem BRD einmal ein zusatz-Konfigfile anlegen, welches a) die Zuordnung der Bauteile und b) die Rendereinstellungen enthält. Dies kann bei erstenmal automatisch erfolgen. Beim zweiten Auslösen des ULP wird dieses file dann gefunden und benutzt, um alle händischen Eintragungen zu kennen und nur die neuen abzufragen. So könnte man Stück für STück entwicklen und muss nicht immer wieder alles neu setzen. Das gilt z.B, für Sockel oder nicht, Platinenmasse. All diese Sachen sollte das ULP möglichst automatisch ermitteeln, in dem Konfigfile speichern und dann nicht mehr ändern. änderungen dürfen dann nur noch per Hand vorgenommen werden. So wird sichergestellt, daß nichts überschrieben wird und man schnell zur 3D-Ansicht gelangt. Somit könnteman eine Konsistenz erzielen, die einer foward-backward-comp gleichkommt. Wie gesaagt, das sind Vorschläge. Möglich, daß einige Dinge, schon jetzt nachträglich von POV aus zu machen sind- gfs fällt ja einem erfahrenen POV-User etwas dazu ein. (Farben, Maerialien .. ) Übrigens: ich habe in einem Artikel jemanden gefunden, der einen POV zu VRML-Konverter entwicklet haben soll. Alle 3D-Programm lesen VRML!!!!! Ich bin gerade auf der Suche, nach dem Mann .... D
An den EAGLE-3D Erfinder: So etwas wie oben müsste sich doch eigentlich in die üblichen 3D-CAD-Programme direkt integrieren lassen, oder? Eine Ausgabe des Modells durch das bereits existenten ULP in z.B. VRML wäre über dies hinaus natürlich begrüssenwert. An Jürgen Schumacher: Nich so schnell tippen! (Farebn, refelx, gesaagt, entwicklet)
@Herrmann: Sowas nenne ich progressiven Schreibstil :-) Ich habe nun von POV aus etwas mit der Beleuchtung herumgespielt und glaube, daß die Pins der Chips insgesamt etwas anders reflektieren, als die der Widerstände. Sie sind irgendwie zu hell - d.h. die Grundfarbe ist zu hoch. Kann das jemand bestätigen? Anders herum scheinen die Chip-Gehäuse zu hell zu sein. Im Vergleich zu den Sockeln sind diese zu grau. Die Sockel sind richtig voll schwarz. Siehe das Beispielbild im Anhang. Das ULP ist aber shcon richtig cool! Macht echt Spass. Nun muss ich nur noch die Restbauteile irgenwie hinkriegen. Ausserdem konnte ich zwar Platinen drehen (In POV) und Rückseiten drucken (IM CAM)- aber es war mir nicht möglich doppelseitig bestückte Platinen darzustellen. Mache ich was falsch, oder geht das nicht?
Hi doppelseitige Platinen sind kein Problem. Man kann die Platine auch in der POVRay-Datei selbst drehen. Dazu gibt es ein paar #locals und #declares am Anfang der Datei. #declare pcb_upsidedown = off; #declare pcb_rotdir = x; #local pcb_rotate_x = 0; #local pcb_rotate_y = 0; #local pcb_rotate_z = 0; Zum Export: Das es einen voll funktionsfähigen Konverter von POV-Dateien in ein anderes Format gibt wage ich zu bezweifeln. Das liegt daran das POVRay einen völlig anderen Ansatz als übliche Renderer geht. POVRay arbeitet hauptsächlich mit mathematisch definierten Volumenkörpern. Eine Kugel wird in POVRay nicht als trianguliertes Oberflächenmodell sondern als Volumenkörper dargestellt. Mit diesen Volumenkörpern kann man dann boolsche Algebra betreiben. Ein Konverter müßte also erstmal die Oberfläche bestimmen und diese dann triangulieren. Bei ein paar verschachtelten difference{intersection{difference{merge{difference ... }}}} dürfte das ein äußerst kompliziertes Problem werden. Was die Beleuchtung angeht: Weiche Schatten sind ein riesen Problem in der 3D-Grafik. Der Rechenaufwand ist enorm. Das einzubauen ist mittels Arealight zwar relativ einfach die Rechenzeit steigt dann aber extrem an. Das die Beleuchtung nicht ideal ist weiß ich. In der nächsten Version werde ich einen Versuch mit radiosity starten. Aber auch das nur optional da die Berechnungszeit einfach extrem wird. Matthias
Hm, damit dem Drehen habe ich schon durchschaut. Allerdings drehe ich damit ja nur die Platine! Ich habe z.B. einmal alle Layer in EAGLE gespiegelt, dann nach POV-RAY die Rückseite vorgefunden, die ich in POV-RAY wioeder drehen konnte - wie Du oben angibts. Allerdings werden keine Bauteile auf der Rückseite gezeigt. Nach meinem Verständnis müsste beim Betrachten der Vorderseite auch die Drähte der Rückseitigen Bauteile zu sehen sein - und umgekehrt. Wenn Du sagst, daß es geht, dann muss ich was übersehen haben ... Ich werde das nochmal testen. Ich habe nun einige Beleuchtungseinstellungen für EAGLE 3D probiert. Man benutzt IMHO am Besten das 3-Punkt-Beleuchtungsmodell: 1) Hinten von schräg Links - ca 25%-Lichtanteil 2) Hinten von schräg Rechts - ca 25%-Lichtanteil 3) Vorne von schräg Oben - ca 50%-Lichtanteil Typische Lichtaussteuerung mit Reserve für Additionen Maximum = 0,707 -> -> 0,15 - 0,2 für hintere Lichter und 0,3 bis 0,4 für Frontallicht. Das 4.Licht sollte aus ambientem Licht bestehen und je nach Stimmung 30-50% des Gesamtlichtes ausmachen- Wenn keine ambientes Licht vorliegt müssen die Hauptlichter um bis zu Faktor 2 verstärkt werden: 1) 0,3 - 0,4 2) 0,3 - 0,4 3) 0,6 - 0,8 Ausserdem habe ich die Lichter weiter weg und vor Allem höher gesetzt. Damit initiert man eine gute Reflexion und echte Glanzlichteffekte auf glatten Flächen. Optimal wird das, wenn die Lichter im selben Winkel auf die Platine schauen, wie die Kamera. Um die Ausleuchtung zu kontrollieren, sieht man sich das Bild am Besten auf dunkelgrauem Hintergrund an - alternativ geht auch schwarz. Das POV-RAY Window ist ungeeigent, weil dort nur weiss im Hintergrund zu sehen ist. Um das Bild nicht zu steril glatt werden zu lassen, kann man die hinteren Lichter schwach (=10%) türkis bzw. violett einfärben: (RGB = 0,4 0,42 0,42 bzw. RGB= 0,42, 0,4 0,42). Hier wären es 5%. Das Frontlicht sollte dann gelb sein. Es MUSS sogar stärker gelb sein, um den blauen Himmel auszugleichen, zB. mit (RGB = 0,8 , 0,8 0,72) was 10% Gelbfärbung entspräche. Ich würde allerdings den Himmel sowieso nicht so sehr blau machen: Das stört die Spiegeleffekte und lässt Pads und Pins dunkler erscheinen, als die Beschriftung. Diese könnte man wiederum in gelb halten, um sie nicht so sehr hervortreten zu lassen. Der Himmer oder environment, Backgnd oder wie es im jeweilgen Prog heisst, sollte fein strukturiert und farblich ausbalanciert sein, also im Mittel dunkelgrau. Wenn man eine Orientirung für Spiegelfkächen einfügen möchte, dann macht man den Boden dunkelgrau und den Himmel hellgrau. Damit ergibt sich in der Unendlichkeit ein Stosspunkt, den man an Spiegelflächen, die auf den Equator zielen wiedererkennen kann. Das Auge erkennt damit die starken Kontraste, die den Spiegeleindruck vermitteln. Ein Beispiel dafür ist z.B. diese Kugel hier: http://home.arcor.de/juergen.schuhmacher/images/artmikrovorsatzkugel.jpg Habe mal ein Beispiel beigepackt (s.o.). Für POV scheint es mir aber ratsam, noch eine Lampe direkt ÜBER das Board zun hängen, wenn man keinen Himmel benutzt. Leider habe ich es nicht geschafft, diesen blauen Himmel, in eine schwaches blau zu verwandeln.
Ich bin beeindruckt. Bei mir hat das alles sofort reibungslos funktioniert. Das muss unbedingt ausgebaut werden. Ich wäre auch bereit, mitzuarbeiten. Ich habe die Doku gelesen, blicke aber noch nicht durch: Wo genau werden Bauteile festgelegt? Die *.inc-Dateien enthälten offenbar die Definitionen, wurden aber mit einem Compiler erzeugt. Was benötige ich dafür?
Hi ich glaube ich sollte diesen Kommentar mal aus den *.inc Dateien rausnehmen. Der Vermerk auf einen einen Compiler in den *.inc Dateien stammt daher das ich diese Dateien aus einer Datenbasis (viele kleine Dateien mit jeweils einem Bauteil) erzeuge. Aus dieser Datenbasis wird dann noch die 3dpack.dat, eine Bauteilstatistik und ein Menge von POVRay-Dateien erzeugt mit denen ich die Bibliothek auf meiner Webseite erstelle. Das ganze ist eigentlich mehr ein Programm das selektiv Textzeilen kopiert und vervollständigt als ein Compiler. Um Bauteile zu erstellen benötigst du dieses Tool nicht. Aber http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/pov__ger.htm könnte ganz interessant sein. Matthias
Hallo zusammen, hab auch mal versucht mein Layout mit Eagle 3D zu visualisieren, aber irgendwie klappt das ganze nicht richtig. Auf der Homepage von Matthias steht, dass man zuerst die Boarddatei in Eagle laden muss und anschließend das ULP starten muss. Wie kann ich denn das ULP starten? Für eure Hilfe wäre ich euch sehr dankbar. Malve
Hat sich erledigt. Habs hinbekommen. Die Software ist echt stark. Vielen Dank Matthias!!! Malve
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