Michael L. schrieb:
> Linksammler schrieb:
>> Du verschiebst das Koordinatensysten, Nullpunkt = Polygon-Mittelpunkt,
>> skalierst alle Koordinaten, schiebst das Polygon wieder zurück.
>
> Also du meinst einach das gesamte Koorinatensystem (also alle x und
> y-Werte der Punkte) mit einem Faktor skalieren ?
Nein.
Erst das Polygon so verschieben, dass dein 'Mittelpunkt' (welcher auch
immer das sein mag) im 0-Punkt des Koordinatensystems zu liegen kommt!
Dann erst kannst du skalieren.
Das ist ein alter 'Trick' in der Grafik.
Wenn dir etwas formelmässig 'zu schwer' ist oder die Formeln ekelig
werden, dann verschiebe die Situation so, dass dein invarianter Punkt
(also der Punkt, der sich nicht verändern soll) im 0-Punkt des
Koordinatensystems zu liegen kommt. Dort ist dann oft die Operation
formelmässig viel einfacher. Nachdem du die Operation dort dann
ausgeführt hast, schiebst du den Mittelpunkt, und mit ihm das Ergebnis
der Operation, wieder zurück an seinen ursprünglichen Platz.
Zum Beispiel ist das Drehen um einen bestimmten Punkt formelmässig
ekelig. Man kann sich die Formeln natürlich herleiten, aber einfacher
ist es, ganz einfach den Drehpunkt in den 0-Punkt zu verschieben (und
mit ihm natürlich das ganze Polygon), im 0-Punkt dann die Drehung zu
machen (die dort formelmässig einfach durchzuführen ist) und dann das
gedrehte Polygon wieder mit der inversen Drehpunktverschiebung
zurückzutransformieren.
Ein anderes Beispiel ist zum Beispiel die Berechnung der Schnittpunkte,
in denen sich 2 beliebige Kreise schneiden. DIe Formeln dafür, wenn die
Kreise irgendwo auf der 2D Ebene liegen, sind ekelig. Einfacher wird das
ganze, wenn man die ganze Situation (also die beiden Kreise) erst mal so
transformiert, dass der Mittelpunkt des einen Kreises im 0-Punkt des
Koordinatensystems liegt. Transformiert man dann die soweit
transformierte Szenerie nochmal, indem man sie so dreht, dass der
Mittelpunkt des 2.ten Kreises dann auch noch auf der x Achse liegt, dann
wird die Berechnungder beiden Schnittpunkte in dieser Szenerie (fast)
zum Kinderspiel. Hat man die beiden Schnittpunkte, dann geht man mit
ihnen die ganze Transformationskette einfach rückwärts: erst die Drehung
wieder aufheben, dann die Verschiebung und kriegt so die Lösung für den
ursprünglichen Fall der beiden Kreise irgendwo in der Ebene.
Das Vorgehen ist genau das, was Mathematiker in ihren Beweisen 'ohne
Beschränkung der Allgemeinheit' nennen. Sie führen den Beweis für einen
besonders einfachen Fall und zeigen, wie man einen komplexen Fall immer
auf den einfachen Fall zurückführen kann.