Liebe Forums-Mitglieder, neben Platinen und Mikrocontrollern habe ich ein neues Hobby entdeckt: App-Entwicklung. Wenn man sich schon mal mit Softwareentwicklung und Programmierung beschäftigt hat, ist das gar nicht mal so schwer ;-) Mein aktuelles Projekt würde ich euch gerne an dieser Stelle vorstellen (ich hoffe das ist gestattet und stößt niemandem sauer auf?). Warum gerade hier? Ich könnte mir vorstellen, dass der durchschnitts-Mikrocontroller.net-Besucher ein Herz für Knobeleien hat... Bei dem Projekt handelt es sich um ein waschechtes Puzzle-Spiel, das in den Weiten des Alls angesiedelt ist. Es gibt auch eine kleine Hintergrundgeschichte rund um Earl das Alien. Die gestaltet das Knobeln hoffentlich noch etwas unterhaltsamer. In insgesamt 58 Levels gilt es, das Ufo in eins der Wurmlöcher zu bugsieren. Klingt leichter, als es ist... Wer keine Lust mehr auf denn 100sten Flappy-Bird-Klon hat, und mal seine grauen Zellen anstrengen möchte, ist hier genau richtig. Was macht das Spiel besonders? - Die Spielmechanik ist sehr eingängig - Trotzdem sind die Level teilweise bockschwer ;-) - Bei der Grafik habe ich mir viel Mühe gegeben (ein bisschen 3D mit dezenten Lichteffekten) - Es gibt ein handgezeichnetes Intro und Outro - Keine Werbung, keine In-App-Käufe, kein Facebook, kein Zugriff auf das Adressbuch... Die gute Nachricht: die App habe ich für Android, iOS und Windows Phone umgesetzt. Sie sollte auf Smartphones und Tablets gleichermaßen funktionieren. Es sollte also jeder auf seine Kosten kommen :-) Die schlechte Nachricht: sie kostet grob einen Euro. Ich hoffe das nimmt mir niemand übel (heutzutage muss ja immer alles gratis sein)... Falls ich euch für das Spiel begeistern konnte, hier die Links: Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.fun4mobile.galaxyhopper iOS: https://itunes.apple.com/de/app/the-galaxy-hopper/id969846833?mt=8&uo=6&at=&ct= Windows Phone: https://www.windowsphone.com/de-de/store/app/galaxy-hopper/c5646f20-fd3a-4f30-8cc0-0fff081f9fe8 Einige Dinge gibt es noch, die ich gerne umsetzen möchte (z.B. eine Hilfe-Funktion und einen Musik-Schalter, falls man was Eigenes hören möchte). Für weitere Verbesserungsvorschläge und Ideen bin ich natürlich dankbar. Wenn jemand Fragen hat, Bugs findet oder eine Lösung braucht, meldet euch einfach. Ich helfe gerne :-) Boris
hasb mal geladen und werds bei gelegenheit im Bus mal ausprobieren. Was ist der Unterschied zwischen Free- und Kaufversion? konnte ich auf den ersten Blick in der Beschreibung nicht sehen.
Vlad Tepesch schrieb: > hasb mal geladen und werds bei gelegenheit im Bus mal ausprobieren. Dann bin ich mal auf dein Urteil gespannt! Vlad Tepesch schrieb: > Was ist der Unterschied zwischen Free- und Kaufversion? konnte ich auf > den ersten Blick in der Beschreibung nicht sehen. Die Free-Version hat nur 12 Level. So kann man schauen, ob das Spiel auf dem eigenen Gerät läuft. Und natürlich ob's Spaß macht. Früher nannte man sowas wohl Demo ;-)
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Boris P. schrieb: > Die Free-Version hat nur 12 Level. So kann man schauen, ob das Spiel auf > dem eigenen Gerät läuft. Das hab ich jetzt auch herausgefunden :-) 10min bus Wartezeit haben gereicht. Boris P. schrieb: > Dann bin ich mal auf dein Urteil gespannt! Das Spielprinzip kommt mit jetzt nicht so neu vor ;-) Die Umsetzung ist ganz nett. Bluescreen im UFO? ;-) Den Schwierigkeitsgrad fand ich jetzt nicht so herausfordernd. Vielleicht sollte die demo einen Querschnitt durch alle Bereiche geben. Die ersten 6 Einführung und dann einen aus jeder weiteren Schwierigkeitsstufe. Boris P. schrieb: > Wenn jemand [...] Bugs findet [...] meldet > euch einfach. Mit kommt es komisch vor, dass wenn ich ein level erreicht habe, ich dieses erst anwählen kann wenn ich es geschafft habe, zumindest war das ab der zweiten Zeile so. Ich hatte 7 absolviert, war in der 8 und hatte kurz ausgemacht, musste es dann aber nochma 7 lösen, damit ich wieder zur 8 kam. Das ließ sich bei folgenden reproduzieren
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Vlad Tepesch schrieb: > Den Schwierigkeitsgrad fand ich jetzt nicht so herausfordernd. > Vielleicht sollte die demo einen Querschnitt durch alle Bereiche geben. > Die ersten 6 Einführung und dann einen aus jeder weiteren > Schwierigkeitsstufe. Klar, die ersten Level sind ziemlich leicht. Aber keine Angst, der Schwierigkeitsgrad zieht noch an ;-) Die Idee ist jedenfalls gut... Vlad Tepesch schrieb: > Mit kommt es komisch vor, dass wenn ich ein level erreicht habe, ich > dieses erst anwählen kann wenn ich es geschafft habe... Das ist tatsächlich ein Bug. In der Vollpreis-Version ist der auch schon behoben. Die Demo habe ich allerdings noch nicht auf den neusten Stand gebracht. Danke für's melden!
Boris P. schrieb: > Aber keine Angst, der Schwierigkeitsgrad zieht noch an ;-) Sei mit nicht böse, aber ich werde es mir nicht kaufen. Das liegt zum einen daran, dass ich nicht vor hab, irgend welche bezahl Optionen mit dem Google Konto zu verbinden (Die einzige APP, die ich bisher gekauft habe ist Threema, und die auch direkt über den Hersteller) und zum anderen, dass, wenngleich auch nett gemacht, der Spieletypus für mich nicht so ansprechend oder originell ist.
Hi, erzählst Du etwas über die "Hintergründe", also welches Framework nutzt Du? Das Thema Cross Platform App interessiert mich, auch wie "aufwendig" es ist, die App bei Apple in den Shop zu bekommen...
Super Sache! Gefällt mir echt gut! Mich würden die Hintergründe auch brennend interessieren! Genauso wie Entwicklungszeit, verwendete Programme, Vorkenntnisse (Grafik usw)! Echt ein tolles Projekt! Weiter so!
Dominik schrieb: > Super Sache! Gefällt mir echt gut! > Mich würden die Hintergründe auch brennend interessieren! Klar, gerne doch! Wie man am Splash-Screen schon sieht, ist das ganze mit der Unity Engine (http://unity3d.com) gemacht. Die gibt es gratis für Indie-Entwickler, was zum Reinschnuppern natürlich eine super Sache ist. Zur Programmierung: Unity verwendet C#, das dann automatisch in nativen C++ Code für jede Platform kompiliert wird. Das macht die Programmierung sehr "effizient" (C# ist wirklich angenehm), und trotzdem läuft es auf jeder Platform, und das auch noch fix :-) Cross Platform: Wie gesagt, Unity kann für alle gängigen Plattformen bauen. Der Teufel steckt dann im Detail: Man benötigt einen Mac und ein bisschen xcode-Erfahrung, um für iOS zu bauen. Für Windows Phone ist ein PC mit Visual Studio nötig. Android hingegen benötigt keine "Nachbearbeitung" mit einer anderen IDE. In allen drei Fällen muss man sich aber mit den Spezialitäten der App-Stores herumschlagen (Gebühren zahlen, Screenshots machen, 1000 Infos eingeben, Altersfreigaben einrichten usw.). Zur Grafik: Die Zwischensequenzen habe ich mit Papier und Bleistift gezeichnet, eingescannt und dann mit Photoshop (im Abo sehr günstig) nachcoloriert. Die Texturen sind ebenfalls in Photoshop entstanden. Die 3D-Modelle habe ich mit Blender erstellt, dass es kostenlos gibt. Die Level: Hier habe ich mir einen Generator geschrieben, der ein zufälliges Level generiert, und dann versucht dieses zu lösen. Wenn es lösbar ist, wird das Level, der Schwierigkeitsgrad und die Lösung protokolliert. Den Generator habe ich dann auf einem 8-Kern PC drei Tage laufen lassen, und hatte am Ende ca. 800 Level, aus denen ich dann ausgewählt habe. Die Musik: Hier bin ich absolut talentfrei. Die habe ich einfach im Internet gekauft (ca. 10$ pro Track). Die Sound Effekte: Viele davon stammen von einer alten CD mit Spiele-Soundeffekten, die ich mal gekauft habe. Einige davon habe ich mit Audacity (Freeware) ein bisschen an meine Vorstellungen angepasst. Die Sprach-Samples sind selber gesprochen :-) Die Entwicklungszeit lag bisher bei ca. 8 Monaten. Das aber nicht in Vollzeit, sondern nur ca. 5h pro Woche. Frau und Kind haben natürlich Vorrang bei der Freizeitgestaltung ;-)
Boris P. schrieb: > Die Level: > Hier habe ich mir einen Generator geschrieben, der ein zufälliges Level > generiert, und dann versucht dieses zu lösen. Wenn es lösbar ist, wird > das Level, der Schwierigkeitsgrad und die Lösung protokolliert. > Den Generator habe ich dann auf einem 8-Kern PC drei Tage laufen lassen, > und hatte am Ende ca. 800 Level, aus denen ich dann ausgewählt habe. fauler Sack ;)
Ich habe da eine ganz spießige Frage: wie sieht das eigentlich mit der Steuer und den Einnahmen aus den App aus? Geht das über den Appstore automatisch, muss man das "melden" bei der Steuererklärung oder hängt das irgendwie von der Höhe der Einnahmen ab?
Chefkoch schrieb: > Ich habe da eine ganz spießige Frage: > > wie sieht das eigentlich mit der Steuer und den Einnahmen aus den App > aus? > Geht das über den Appstore automatisch, muss man das "melden" bei der > Steuererklärung oder hängt das irgendwie von der Höhe der Einnahmen ab? Die App hat sich exakt 0 mal verkauft. Insofern gibt es keine Einnahmen :-( (theoretisch würde ich das wohl in der Umsatz- und der Einkommenssteuererklärung angeben...)
deine Homepage schaut für "ich mach das nebenher" ziemlich Professionell aus, Respekt ... (spiel selber hab ich mir noch nicht angeschaut) Ein gutes Produkt hilft nix, ohne Marketing.. (hab allerdings auch keine Ahnung wo/wie man solche Apps bewirbt, vermutlich müsste man in den foren der kidds (die haben mehr Zeit als "wir" für solche Spielchen) nach passenden Beiträgen suchen und die "dezent" drauf hinweisen.. wenns tatsächlich gut ist, wird es sich dann schon per facebook und co verbreiten.. zum Framework hätte ich auch eine Frage.. geht das nur für "aufwändige" spiele, oder auch für nicht-spiele .. ich Frage deshalb, weil ich sowas suchen würde, die (eher einfache) app müsste dann aber als Hauptkriterium schnell starten.. d.h. wenn unity3d jetzt auch bei MinniAnwendungen an riesigen overhead hätte, wäre es ungeeignet.. und optimal wäre: widgets sollte man auch programmieren können..
Vielen Dank für die Infos... klingt leider etwas aufwendiger als ich dachte. Ich suche gerade für ein kleines Projekt, Steuer-/Anzeige App nach einer Lösung/Framework .... Hab mir PhoneGap etwas genauer angeschaut - verpackt die Webapp in eine Web-/Sandbox; dazu Build-Service und wohl "wenig" IOS Stress ... oder Qt - IOS geht nur statisch gelinkt und das geht wohl nicht mit der OpenSource/Community Version, nur gegen Geld in der Indie Mobile Version $25 pro Monat :-/ ...
Chefkoch schrieb: > Ich habe da eine ganz spießige Frage: > > wie sieht das eigentlich mit der Steuer und den Einnahmen aus den App > aus? > Geht das über den Appstore automatisch, muss man das "melden" bei der > Steuererklärung Natürlich musst du Einnahmen in der Einkommenssteuererklärung angeben - ganz egal, ob diese durch App-Verkäufe oder durch gewerbsmäßiges Streichen von Zäunen zustande kommen. Bei der Umsatzsteuer ist es etwas anders: Die führt der Betreiber des App-Stores (Apple, Google, MS, ...) an die jeweiligen Behörden ab. Alleine könnte man das überhaupt nicht stemmen, da meist in 100 bis 200 Länder verkauft wird. Was du bekommst, ist der Verkaufsbetrag minus Anteil des Shopbetreibers und Umsatzsteuer. Wenn eine Gewinnerzielungsabsicht besteht, "darfst" du auch ein Gewerbe anmelden. Im Bereich Programmierung u.ä. gibt es aber keine besonderen Hürden.
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