Hallo in die Runde! Ich habe mal wieder einen Nostalgie-Anflug. Den alten Atari 520 ST+ rausgekramt, alles angeschlossen und mich riesig gefreut, dass alles immer noch läuft. Da kamen wirklich Kindheitsgefühle hoch und mir wurde bewusst, wie inflationär die Computertechnik geworden ist und wie groß die Geringschätzung "veralteter" Technik. Was man mit 1MB Ram und 8MHz machen kann, hat mich jetzt, wie noch nie vorher, so begeistert. Die Entwickler damals waren offenbar richtige Künstler! Heute werden mangelnde Disziplin, Faulheit und immer kürzere Entwicklungszyklen durch übermäßiges Ressourcenangebot ausgeglichen. Damals kam es auf jeden Prozessorzyklus und jedes Byte RAM an. Ich spüre nun den unwiderstehlichen Drang, mich (zumindest ein Stück weit) in die Entwicklung von Software, wie z.B. einfache grafische Spiele, auf dem ST einzuarbeiten (ich bin in Basic einigermaßen fit und in C fit). Denkt bitte nicht über Sinn und Unsinn dieser Aktion nach, es bringt nichts. Ist ein reiner Kulturerhaltungstrieb meinerseits. Alleine aus Ehrfurcht vor den damaligen Entwicklern von Software und Computertechnik und der Begeisterung für die damaligen Fortschritte. Den Charme der damaligen Spiele vermisse ich schmerzlich. Allerdings ist natürlich ein so später Einstieg schwierig, da keine Freunde oder Kollegen existieren, die mit dieser Materie vertraut sind, respektive Zeit haben, sich mit meinen Belangen zu beschäftigen. Ich bin also quasi auf mich allein gestellt. Google bringt zwar Ergebnisse, aber quasi immer alle Möglichkeiten auf einmal und ohne tiefergehende Erklärungen. Ich finde es schwierig, eine für mein Anliegen adäquate Programmiersprache plus Tools und Libraries zur Grafik- und Sounderstellung zu finden. Die meisten unterliegen sicherlich (irrsinnigerweise) immer noch dem Copyright, weshalb die wenigsten wirklich brauchbaren frei verfügbar sein dürften. Ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. Wie sieht es denn hier aus? Wer hat auf dem Atari ST noch Software entwickelt, am besten Spiele oder Simulationen? Welche Software wurde damals verwendet und mit welcher Literatur hat man sich eingearbeitet?
Atarist schrieb: > Ich finde es schwierig, eine > für mein Anliegen adäquate Programmiersprache plus Tools und Libraries > zur Grafik- und Sounderstellung zu finden. ?-O https://milan.kovac.cc/atari/software/?folder=/PROGRMNG#PPASCAL.FTP https://milan.kovac.cc/atari/software/links/links.php http://archive.atari-home.de/links/links.php .... ....
Falls ST kompatibel STE http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=16&t=35642 Allgemein http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=16&t=32549
Ok, danke dafür, ist aber eigentlich nicht so richtig das, wonach ich suche. Vielleicht habe ich mich auch nicht richtig ausgedrückt. Natürlich sind einschlägige Programme zur Erstellung von Grafik und Sound erhältlich, mir geht es aber vielmehr darum, diese erstellten Grafiken und Sounds in meine Programme einzubinden. Wenn ich mit C/C++ unter Linux entwickele, habe ich direkt keine Möglichkeit, Grafiken anzeigen zu lassen. Erst ein Toolkit wie GTK, QT oder SDL oder was auch immer, ermöglicht es, diese Aufgabe reibungslos zu bewerkstelligen. Etwas vergleichbares (was eben zur damaligen Zeit verfügbar war) suche ich. Auch für das Erstellen von Programmen in Assembler waren bestimmt Libraries zur Anzeige von Grafiken oder zum Abspielen von Sound verfügbar.
@treber Danke auch dafür. Ich lese ständig von Assembler und Basic. War es wirklich so, dass die meisten Games in Basic und Assembler geschrieben wurden? Kann ich mir gar nicht vorstellen. Wie weit waren denn C und Pascal damals verbreitet? Klar, Basic ist einfach zu lernen, aber langsam in der Ausführung. Assembler genau das Gegenteil und dann auch noch fehlerträchtig. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Games, wie Xenon oder Wizball in Basic oder Assembler erstellt wurden.
Mir ist klar, dass jedes Werkzeug seine Daseinsberechtigung hat mit all seinen Vor- und Nachteilen. Ist heute schließlich nichts anderes. Mir stellt sich eben nur die Frage, welches dieser Werkzeuge damals besonders beliebt war. Nicht das Non-Plus-Ultra, da wären wir wahrscheinlich wieder beim Assembler, sondern ein gutes Mittelmaß, mit dem man in absehbarer Zeit Erfolge erzielen kann und die trotzdem zügig laufen.
Atarist schrieb: > Damals kam es auf jeden > Prozessorzyklus und jedes Byte RAM an. nana, ich hatte den ST lange vor dem PC aufgebohrt, in 2 Schritten erst, 2,5MB RAM und kurz danach auf 4MB. Die Softwareentwickung bremste mich am Atari nie aus, nur später im Dienst als ich wieder auf den PC mit DOS musste der nur knapp 1MB mit QMEMM386 brachte, das war immer in Krampf für unseren Informatiker der die C-Module in ASM einstampfen musste damit die in den doofen PC passten. Ne der Atari war seiner Zeit echt vorraus, GEM, Truetype Schriften, IDE für C Programme, WYSIWYG als Layout Programm, Signum.
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Atarist schrieb: > Wer hat auf dem Atari ST noch Software > entwickelt, am besten Spiele oder Simulationen? Welche Software wurde > damals verwendet und mit welcher Literatur hat man sich eingearbeitet Saubere Programmierung zeigte Geiß, Vom Anfänger zum GEM Profi. Programmiersprache natürlich C. Man neigt dazu, keine ordentlichen GEM Programme zu schreiben, sondern Direktzugriff auf den Bildschirm zu machen. Das funktioniert dann nicht bei anderen Monitoren. Für fast alle Spielearten ist das Zeichnen in eine Bitmap und systemkonforme umkopieren auf den Bildschirm (Blitter) schnell genug und flimmerfrei. Was beim Apple II oder C64 mit Sprites gemacht werden musste, kann GEM eigentlich mit Bitmaps besser. Aber es ist sehr entscheidend, die richtigen Entscheidungen zu treffen, z.B. ob Variablen global oder lokal sind. Da ist mir mal ein Beispiel passiert mit dem Game Of Life, welches mit statisch (global) angelegter Bitmap plötzlich 10 mal schneller war als mit dynamisch angelegter Bitmap. Die Compiler waren nicht so gut wie heute.
Atarist schrieb: > Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Games, wie > Xenon oder Wizball in Basic oder Assembler erstellt wurden. Ob du dir das nun vorstellen kannst oder nicht: auch in der Zeit der AtariST und Amiga wurden Spiele noch überwiegend in Assembler umgesetzt. Jedenfalls die, die die verfügbare Hardware wirklich gut genutzt und damit attraktive Grafik und Sound produziert haben. Hing also auch stark vom Spiele-Genre ab. Schnelle Baller- und Rennspiele dürften eher in Assembler verfasst worden sein als ein gemächliches Adventure. Für letzteres könnte sogar interpretiertes Basic schnell genug sein.
Hallo Atarist, Atarist schrieb: > damals verwendet und mit welcher Literatur hat man sich eingearbeitet? melde Dich mal an, dann kann ich Dir in ein paar Wochen die Titel meiner Atari-Bücher zukommen lassen, die Bücher sind nicht an meinem Standort hier. Die Bücher müssten folgende Themen betreffen: 68000-er Assembler API GFA-Basic Ein Titel fällt mir jedoch ein: http://www.clausbrod.de/cgi-bin/view.pl/Atari/Scheibenkleister Kleiner Hinweis: Schau' Dir mal die Grafiken von Thomas Schärer auf www.elektronik-kompendium.de genau an. :)
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In C dürfte für den ST zumindest in seinen ersten Jahren recht wenig programmiert worden sein, allein schon deswegen, weil C-Compiler damals (in vor C89-Zeiten) einfach ziemlich grässlich waren, wie der alte Sprachstandard auch. Die ersten brauchbaren (weil C89-kompatiblen) C-Compiler gabs also erst in den frühen 90ern.
Rufus Τ. F. schrieb: > Die ersten brauchbaren (weil C89-kompatiblen) > C-Compiler gabs also erst in den frühen 90ern. also meine Zeit wo ich Prüfprogramme in C-Quellcode vom Atari zum PC und zurück trug auf 3,5" Disketten HD war 1990-1994, also ab 1990 ging das los. Peter M. schrieb: > Ein Titel fällt mir jedoch ein: > http://www.clausbrod.de/cgi-bin/view.pl/Atari/Scheibenkleister mit Claus Brod enstand eine Artikelserie HD Disketten am AtariST. Ich hatte ja in mein MegaST Gehäuse 2 HD Laufwerke eingebaut 25,4mm pro LW. Dazu musste ich das Mainboard tieferlegen und die Luftrippen innen oben planfräsen. Der Floppycontroller WD1772-2 wurde in Step 1 mit 16 MHz befeuert, süäter per GAL aus 8 MHz per XOR verdoppelt und vom HD Loch im Laufwerk umgeschaltet, 8/16MHz.
Rufus Τ. F. schrieb: > In C dürfte für den ST zumindest in seinen ersten Jahren recht > wenig programmiert worden sein, Warum gab es denn vergleichsweise viele C Compiler auf dem ST/TT? Turbo C/Pure C, Lattice C, Megamax C, Laser C, GST C, Sozobon C, das gruselige DR/Alcyon C + noch einige mehr @ Atarist: wenn Du angemeldet wärst, könnte man Dir sogar eine PN schicken.
Arne S. schrieb: > Warum gab es denn vergleichsweise viele C Compiler auf dem ST/TT? Nicht warum, ab wann ist die Frage. Hab' ich mich so unverständlich ausgedrückt?
Rufus Τ. F. schrieb: > In C dürfte für den ST zumindest in seinen ersten Jahren recht wenig > programmiert worden sein, Prominentestes Beispiel dafür war der mitgelieferte Basic-Interpreter, der kaum schneller war als seine in Assembler geschrieben Kollegen auf 8-Bit-Computern. Die Optimierungfähigkeiten der C-Compiler waren damals eben noch recht bescheiden. Die Information, dass der Interpreter in C geschrieben war, löste deswegen unter den enttäuschten Usern einen ziemlichen Shitstorm aus. > allein schon deswegen, weil C-Compiler damals (in vor C89-Zeiten) > einfach ziemlich grässlich waren, wie der alte Sprachstandard auch. > Die ersten brauchbaren (weil C89-kompatiblen) C-Compiler gabs also > erst in den frühen 90ern. Weil damals die wenigstens die geplanten C-Features gekannt haben, hat sie auch kaum jemand vermisst. Auch in K&R-C konnte man immer noch sehr viel komfortabler programmieren als in Assembler, wobei auf dem 68000 auch die Assemblerprogrammierung relativ leicht von der Hand ging. Die meiste Software, bei der Geschwindigkeit ein Thema ist (Spiele, Basic-Interpreter, Betriebssysteme usw.), waren damals in Assembler programmiert. In C geschriebene Software wurde ähnlich schief angeguckt, wie später in Java geschriebene :)
Yalu X. schrieb: > Die meiste Software, bei der Geschwindigkeit ein Thema ist (Spiele, > Basic-Interpreter, Betriebssysteme usw.), waren damals in Assembler > programmiert. zumindest das OS soll nicht in ASM programmiert worden sein, das hatte viele Bugs und wurde von Andreas Kromke zu KAOS 1.4 in ASM fehlerbereinigt und optimiert. Er bot es Atari sogar kostenlos an, nur da hatte der BigBoss kein Interesse. Ich nutze KAOS sehr gerne hauptsächlich, es war auch kompatibel zu dem 68020/30 den ich kurz mal eingepflanzt hatte, nur bei wenigen Spielen musste ich auf TOS1.4 zurückschalten.
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Joachim B. schrieb: > zumindest das OS soll nicht in ASM programmiert worden sein, das hatte > viele Bugs und wurde von Andreas Kromke zu KAOS 1.4 in ASM > fehlerbereinigt und optimiert. Stimmt. Nur kleine Teile sind in ASM, der Rest in C. Und da die Quellen zu 2.06/3.06 frei zugänglich sind, kann jeder nachsehen. Rufus Τ. F. schrieb: > Nicht warum, ab wann ist die Frage. Hab' ich mich so unverständlich > ausgedrückt? Mal wieder ein typischer Rufus Beitrag. Von nix ne Ahnung aber zu allem ne Meinung. Glückwunsch!
Arne S. schrieb: > Von nix ne Ahnung aber zu allem ne Meinung Kannst Du versuchen, diese Behauptung zu widerlegen? Oder willst Du nur rumstänkern?
Rufus Τ. F. schrieb: > Kannst Du versuchen, diese Behauptung zu widerlegen? Alcyon: (< 10/1988): https://www.atarimagazines.com/startv3n3/clanguagecomparison.html Mark Williams (< 02/1987): http://www.stcarchiv.de/stc1987/02/mark-williams-c Lattice C (< 03/1987): http://www.page6.org/archive/issue_30/page_39a.htm Megamax C (09/1986): http://www.stcarchiv.de/stc1986/09/megamax-c Turbo C 1.x (1988): https://ibb.co/Db3jdQr
Und? Habe ich behauptet, daß es überhaupt keine C-Compiler gegeben hätte? Habe ich behauptet, daß niemand in C programmiert hat? Nein. Hab' ich alles nicht. Das ist Deine Interpretation. Und ich stehe weiterhin zu meiner Aussage: Rufus Τ. F. schrieb: > weil C-Compiler damals (in vor C89-Zeiten) einfach ziemlich grässlich > waren, wie der alte Sprachstandard auch. Danke übrigens für die Liste mit Compilern. Aber manchen Leuten kann man es wohl nicht recht machen, für die ist ein Name wie ein rotes Tuch, und dann schalten sie auf Durchzug.
Rufus Τ. F. schrieb: > Aber manchen Leuten kann man es wohl nicht recht machen, für die ist ein > Name wie ein rotes Tuch das hast du dir vor deiner Zeit als Moderator aber ehrlich erarbeitet, heute gefällt mir dein Schreibstil wesentlich besser. Aber manchmal scheint es noch durch dein Widerspruchsgeist, also lese ich hier das ich vor 1990 vermutlich schon C von Atari zu PC portiert habe. Es ist aber so lange her ob nun 1989 oder 1992 ist ja auch des Streitens nicht wert, richtig gut wurde der Tausch erst als ich 1990 die HD Disketten in beide wechselseitig stecken konnte.
Atarist schrieb: > @treber > Danke auch dafür. Ich lese ständig von Assembler und Basic. War es > wirklich so, dass die meisten Games in Basic und Assembler geschrieben > wurden? Kann ich mir gar nicht vorstellen. Wie weit waren denn C und > Pascal damals verbreitet? Klar, Basic ist einfach zu lernen, aber > langsam in der Ausführung. Assembler genau das Gegenteil und dann auch > noch fehlerträchtig. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Games, wie > Xenon oder Wizball in Basic oder Assembler erstellt wurden. Meine Werkzeuge der Wahl waren TurboAss und BUGABOO 1). Generatoren (Grafik, Code, Sound) wurden dagegen in Basic meist GFA-Basic 2) geschrieben (Omikron-Basic wäre eine Alternative). Zum Schluss meiner ST-Zeit auch mit TurboC. Grafikprogramm: NEOchrome Sound: Eigene Routinen, Texteditor Eine Liste in Assembler geschriebener Spiele wäre etwas lang ;), u.a. Elite, Goldrunner, Turrican, div. Spiele von Thalion usw. Einige Spiele von Thalion sind etwas außergewöhnlich, da sie einiges an Tricks aus div. Demos eingesetzt haben. Sync-Scrolling, Overscan bspw. Overscan = Ausgabe von Grafik in allen vier Rändern d.h. deutlich mehr als die Standardauflösungen 3) 4) Aus 160 Bytes pro Zeile wurden 230, aus 200 Zeilen wurden 276... Sync-Scrolling = Weiches Scrollen mit 50 Hz horizontal und vertikal mit/ohne Overscan und deutlich weniger Rechenzeit als per Software dafür musste allerdings die Software synchron zur Grafikausgabe laufen, da an bestimmten Stellen entsprechende Befehle bspw. die Ränder aufgeklappt haben. Für den linken und rechten Rand natürlich in jeder ausgegebenen Bildschirmzeile 3) 4) 5) 6) https://dss.in.tum.de/files/brandt-research/fullscreen.txt 1) https://github.com/sarnau/TurboAss 2) http://gfabasic.net/ 3) https://dss.in.tum.de/files/brandt-research/fullscreen.txt 4) https://github.com/troed/WSDETECT 5) https://mikro.naprvyraz.sk/docs/Coding/Atari/Maggie/STDEMO1.TXT 6) https://github.com/troed/synctable Michael B. schrieb: > Man neigt dazu, keine ordentlichen GEM Programme zu schreiben, sondern > Direktzugriff auf den Bildschirm zu machen. Das funktioniert dann nicht > bei anderen Monitoren. Ja, aber auch das ging systemkonform auf div. Monitoren/Auflösungen... > Für fast alle Spielearten ist das Zeichnen in eine Bitmap und > systemkonforme umkopieren auf den Bildschirm (Blitter) schnell genug und > flimmerfrei. Nein, definitiv nicht auf den Original-STs. GEM/VDI/LineA waren für sowas definitiv zu langsam, selbst zum Zeichnen einfarbiger Linien. Der Blitter aus den späteren Mega STs half auch nicht in allen Situationen und es mussten auch die älteren STs unterstützt werden. Nur zur Erinnerung was die Grafik-Hardware des STs "konnte". 320x200 in 16 Farben 50 Hz und 60 Hz 640x200 in 4 Farben 50 Hz und 60 Hz 640x400 in 2 "Farben" bei 71 Hz Dazu noch eine ... Anordnung der Bitplanes... Die Farbpalette hatte drei Bit pro Grundfarbe (512 Farben). Es gab ein 16-Bit-"Register" zum Festlegen ab welcher Adresse die Grafikdaten im Speicher standen (die hatten die unteren 8-Bit weggelassen, damit man ja nicht auf einfache Art und Weise vertikales Scrolling realisieren konnte, geht zwar mit Tricks wo der Monitor/Hardware überlistet wurden, aber die kamen erst später). Die einzigen Freunde waren movem und Loop-unrolling. Ein 24-Bit-"Register" zum Auslesen der momentan angezeigten Adresse (Lightpen). Register in Anführungszeichen, da die Bytes nicht an aufeinanderfolgenden Adressen lagen und auch noch an ungeraden Adressen lagen (Stichwort: movep) Vsync und Hsync-Interrupts. Das war's. Bei der Soundhardware sah's auch nicht besser aus (Chip schlechter als der des C64, guter Sound hat bis zu 20% der gesamten Rechenzeit gekostet...) > Was beim Apple II oder C64 mit Sprites gemacht werden musste, kann GEM > eigentlich mit Bitmaps besser. Nein, siehe oben.
Hallo, nie Atari gehabt, nur Amiga. :-))) Zu den Compilern dort: SAS/C 6.5 (Lattice C) bereits beim Erscheinen des Amiga (1984/85) Alernativ Aztec C. Andere kamen wohl erst in den 90ern. http://www.kaiiv.de/retrocoding/1/ Gute Spiele liefen am Anfang eigentlich immer ohne das OS, Boot direkt von Disk, alles, was nötig war, eben passend optimiert. Das Multitasking des OS war da eher hinderlich. Selbst programmier habe ich auf dem Amiga nur ein paar kleine Anwendungen und die auch noch in AmigaE... https://de.wikipedia.org/wiki/Amiga_E Gruß aus Berlin Michael
Michael U. schrieb: > SAS/C 6.5 (Lattice C) bereits beim Erscheinen des Amiga (1984/85) Naturgemäß kann der kein C89.
S. R. schrieb: > Naturgemäß kann der kein C89. Der SAS-C 6.5 schon. Um 1985 rum dürfte das Lattice-C 3.x gewesen sein, der war nur KR-C. Der Lattice-C 5.x war dann schon C89. Damals war Lattice schon an SAS verkauft. Ab Version 6.0 hieß der Compiler dann auch SAS-C.
Arc N. schrieb: >> Was beim Apple II oder C64 mit Sprites gemacht werden musste, kann GEM >> eigentlich mit Bitmaps besser. > > Nein, siehe oben. Nicht umsonst hatte der Commodore Amiga seinerzeit sowohl einen Blitter für Bitmaps (BOBs) und Hardware Sprites.
Ich habe gar nicht damit gerechnet, das sich eine so lebhafte Diskussion entwickelt. Scheinen ja doch einige Veteranen hier unterwegs zu sein. Peter M. schrieb: > Schau' Dir mal die Grafiken von Thomas Schärer auf > > www.elektronik-kompendium.de > > genau an. :) Ja, das riecht schon sehr nach den guten alten Zeiten :-) Peter M. schrieb: > melde Dich mal an, Arne S. schrieb: > wenn Du angemeldet wärst So, nun bin ich angemeldet. Arc N. schrieb: > TurboAss und BUGABOO Hört sich irgendwie an, wie..... ;-) Arc N. schrieb: > Bei der Soundhardware sah's auch nicht besser aus (Chip schlechter als > der des C64, guter Sound hat bis zu 20% der gesamten Rechenzeit > gekostet...) Ja, das ist natürlich so ein Ding. Damals gab es richtige Flamewars, ob nun der Amiga 500 oder der Atari ST der bessere Computer war. Denise und Paula hatten, wenn man es heutzutage nüchtern betrachtet, zumindest beim Spielen (bei ernsthafter Arbeit sah es wieder anders aus) deutlich mehr drauf. Da konnte der Atari ST nicht im geringsten mithalten. Deutlich fällt der Vergleich auf, wenn man das gleiche Spiel nacheinander auf beiden Rechnern spielt. Z.B. das Quietschen der sich öffnenden Klappe bei "Lemmings" wird auf dem Atari nicht erzeugt. Auch die Musikqualität ist eine ganz andere. Allerdings hatte ich nie Zugang zum Amiga, deshalb bin ich einfach Fan des Atari. Was mir natürlich immer noch schleierhaft ist, wie die Sounds tatsächlich gespeichert und intern übertragen worden sind. Wave-Dateien wären viel zu groß, MP3 gab es nicht, von Midi habe ich keine Ahnung. Es gab ja nicht nur künstliche Sounds, sondern auch eingespielte Sequenzen, auch kurze Sprachsequenzen. wie wurde so etwas gehandhabt?
Matthias F. schrieb: > Was mir natürlich immer noch schleierhaft ist, wie die Sounds > tatsächlich gespeichert und intern übertragen worden sind. Der Sound-Chip ist ein kleiner FM-Synthesizer. Da gibt man nur Frequenz, Dauer, Hüllkurve etc(?) an. Sind also nur ein paar Programmzeilen. (Obwohl, Bettofen's 9. war einige hundert(?) Zeilen lang (Schneider CPC64):) PS: Hab alles gelesen.... bis auf den vorletzten Satz. Sorry :) PPS: Hier wenigstens noch ein paar Stichworte zum Goocklen. AVR, DVS, AU, WAV und RAW.
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Hallo, Matthias F. schrieb: > Ja, das ist natürlich so ein Ding. Damals gab es richtige Flamewars, ob > nun der Amiga 500 oder der Atari ST der bessere Computer war. Ich hatte wirklich erst kurz überlegt, ob ich den Amiga hier überhaupt reinbringen... Paula konnte ohne spätere Softwaretricks 4 Kanäle (2 rechts/2 links) mit 8Bit Samples und max. 28kHz Samplerate abspielen. Alles andere war Software. Passende loopfähige Samplestücke usw. Chris Hülsbeck war da Vorreiter in Sachen Sound: https://de.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck Als nach der Wende CB-Funk schlagartig in Mode kam, kamen auch die Echo-Mikes in Mode, für mich mehr Unfug als sinnvoll. Aber der Amiga und der 8Bit Soundsampler war ja noch da: also etwas Drahtverhau und ich hatte das genialste Echo-Mike aller hier im Umkreis, wahlweise auch Mickymouse-Stimme usw. Das schaffte mein damaliger A2000 mit Turbokarte (68020/14MHz) noch ohne störende Verzögerungen. :-) Und alles mit PAL-Monitor und nicht wie beim ST auf lesbarem s/w Bildschirm. Gruß aus Berlin Michael
Matthias F. schrieb: > Was mir natürlich immer noch schleierhaft ist, wie die Sounds > tatsächlich gespeichert und intern übertragen worden sind. auf dem AtariST hatte mich zuerst AxelF. begeistert, der Soundchip konnte das echt toll. https://www.youtube.com/watch?v=AKAhAua7as8 Michael U. schrieb: > Ich hatte wirklich erst kurz überlegt, ob ich den Amiga hier überhaupt > reinbringen... ich war ja in der Ing.Truppe der Atari Aussenseiter, alle anderen Amiga. Aber ich konnte HD Disketten mit dem 286er PC tauschen. :)
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Hallo, Joachim B. schrieb: > auf dem AtariST hatte mich zuerst AxelF. begeistert, der Soundchip > konnte das echt toll. AxelF... hmmm Eigenwerbung... ;) AxelF für 2x C64, muß so um die Wendezeit aufgetaucht sein. Das MP3 ist etwas geschummelt, gespielt auf einem alten C64, jeweils links und rechts einzeln und die Samples zusammengefügt. Ich hatte da keine 2 spielbereite 64er zur Hand. Gesampelt mit Toccata-Soundkarte mit einem Amiga 4000. Falls es jemanden interessiert: http://www.roehres-home.de/amiga_lebt/ Der direkte Link zum MP3: http://www.roehres-home.de/amiga_lebt/back_to/c64/demos/101.mp3 PS: mein "Webdesign" vor 19 Jahren... Gruß aus Berlin Michael
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Hallo Michael, Michael U. schrieb: > Falls es jemanden interessiert: > http://www.roehres-home.de/amiga_lebt/ bei Deiner AxelF-Version klingt der Zwischenteil besser, weil da bei den Dur-Parallelen oben Dreiklänge verwendet werden anstelle von Terzen (Zweiklänge). Da ich selber zur Atari-Fraktion gehöre, frage ich mich, ob es dafür einen technischen Grund gibt, oder ob das nur an der Einspielung liegt...
Arne S. schrieb: ... > Megamax C (09/1986): http://www.stcarchiv.de/stc1986/09/megamax-c ... The Compiler that gave us ... Megaroids !!!
Hier gibt es eine Dokumentation zum Atari ST: https://www.youtube.com/watch?v=8bMJt65Jm5E Wirklich sehenswert ist der Vortrag von Bill Herd zu den Internas der C128 Entwicklung: https://www.youtube.com/watch?v=-Zpv6u5vCJ4 Es gab mal eine extrem gute Doku zum Amiga auf Youtube, die ist aber die GEMA hat zugeschlagen: https://www.youtube.com/watch?v=Gqnc4NxL2xM
Hallo, Peter M. schrieb: > Hallo Michael, ... > bei Deiner AxelF-Version klingt der Zwischenteil besser, weil da bei den > Dur-Parallelen oben Dreiklänge verwendet werden anstelle von Terzen > (Zweiklänge). > > Da ich selber zur Atari-Fraktion gehöre, frage ich mich, ob es dafür > einen technischen Grund gibt, oder ob das nur an der Einspielung > liegt... Gute Frage, nächste Frage... ;-) Von Musik habe ich keine Ahnung, früher habe ich immer behauptet, ich spiele ein Tasteninstrument: Kassettenrecoder. :-) Der SID des C64 ist zwar für seine Zeit genial, aber hat Grenzen. Ich weiß auch nichts mehr über die Herkunft des Programms. Ich hatte es damals (liegt ja schon fast 20 Jahre auf der Webseite) nur rausgesucht. Versuche, es mit einem C64 Emulator abzuspielen habe ich schnell gelassen, die SID-Emulationen waren damals längst nicht so gut wie heute. Deshalb der C64 mit dem alten SID und das Samplen. Die Toccata-Soundkarte im Amiga hat da nicht verändert, die konnte 16Bit 44,1 Samplerate. Die Soundsoftware (Samplitude von SEK'D Dresden) wurde in den 90er von Marc Albrecht/Thomas Wenzel auf dem Amiga noch kurz weiter gepflegt, weil SEK'D sich dem PC zugewendet hat. Irgendwann ist die PC-Software wohl bei Magix gelandet, die letzte Version ist Samplitude Music Studio 2019, wie ich gerade gesehen habe. War jetzt mehr ein Ausflug in die Geschichte... Gruß aus Berlin Michael
Teo D. schrieb: > Der Sound-Chip ist ein kleiner FM-Synthesizer. Da gibt man nur Frequenz, > Dauer, Hüllkurve etc(?) an. Sind also nur ein paar Programmzeilen. > (Obwohl, Bettofen's 9. war einige hundert(?) Zeilen lang (Schneider > CPC64):) Ja, darüber habe ich auch gelesen. Allerdings ist das Datenblatt zu diesem Chip so rudimentär, dass es mir nicht möglich erscheint, mit den darin gebotenen Daten dem Teil etwas zu entlocken. Oder ich denke mittlerweile zu kompliziert. Ansonsten ist das oben beschriebene ja wirklich nur das mindeste, was man von einem Soundchip erwarten kann. Die Frage die ich mir stelle, ist, warum man sich damals für ein so minimalistisches Bauteil entschieden hat. Hatte man es nicht nötig, sich von den anderen Herstellern abzuheben oder war Soundausgabe damals nur lustiges Beiwerk?
Soundchips wie heute gab es damals halt nicht. Wobei der Soundchip im Atari nebenbei noch für den Druckerport zuständig war.
> Hatte man es nicht nötig, sich von den anderen Herstellern abzuheben oder > war Soundausgabe damals nur lustiges Beiwerk? richtig - denn dafür gibt's andere Gerätschaften .... und meines Wissens hatte der Atari ST eine Midi-Schnittstelle eingebaut - das gab's zur damaligen Zeit eher nicht.
https://de.wikipedia.org/wiki/FM-Synthese https://www.youtube.com/watch?v=lCNMufnJCuk Sowohl die FM-Synthese als auch die musikalische Programmierung des Atari-Chips war bzw. ist eine recht hohe (Ing.-) Kunst für sich. Man beachte nur mal https://www.youtube.com/watch?v=7XGbKV6GIDo ( Midi Modul: https://www.youtube.com/watch?v=BMmFcs-_4x4 )
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